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Pygame探索 低质量

封存, 未来并不打算继续深入

鉴定为可靠性为5%的11km重坦 –2023.5-6

# 显示

# Surface

元素组件的载体

# 新建图层对象

Surface=pygame.Surface(size=(width,height),flags,depth)

  • size:表示 Surface 对象的矩形区域大小;如果不设置尺寸,Surface 默认创建一个和主游戏屏幕同样大小的区域。
  • flags:功能标志位,有两个可选参数值 HWSURFACE 和 SPCALPHA,前者代表将创建的 Surface 对象存放于显存中,后者表示让图像的每一个像素都包含一个 alpha 通道
  • depth:指定像素的颜色深度,默认为自适应模式,由 Pygame 自动调节。
方法 说明
pygame.Surface.blit() 将一个图像(Surface 对象)绘制到另一个图像上
pygame.Surface.convert() 修改图像(Surface 对象)的像素格式
pygame.Surface.fill() 使用纯色填充 Surface 对象
pygame.Surface.scroll() 复制并移动 Surface 对象
pygame.Surface.set_alpha() 设置整个图像的透明度
pygame.Surface.get_at() 获取一个像素的颜色值
pygame.Surface.set_at() 设置一个像素的颜色值
pygame.Surface.get_palette() 获取 Surface 对象 8 位索引的调色板
pygame.Surface.map_rgb() 将一个 RGBA 颜色转换为映射的颜色值
pygame.Surface.set_clip() 设置该 Surface 对象的当前剪切区域
pygame.Surface.subsurface() 根据父对象创建一个新的子 Surface 对象
pygame.Surface.get_offset() 获取子 Surface 对象在父对象中的偏移位置
pygame.Surface.get_size() 获取 Surface 对象的尺寸

# Screen

# 绘制对象

screen.blit(source, dest, area=None, special_flags = 0)
  • source:表示要粘贴的 Surface 对象。
  • dest:主窗口中的一个标识的坐标位置,可以接受一个 (x,y) 元组,或者 (x,y,width,height) 元组,也可以是一个 Rect 对象;
  • area:接受一个 Rect 对象,默认为 None,如果提供该参数则相当于抠图操作,即在屏幕的指定区域显示想要的内容;
  • special_flags:可选参数,它是 Pygame.1.8 版本新增的功能,用于指定对应位置颜色的混合方式,参数值有 BLEND_RGBA_ADD、BLEND_SUB 等。如果不提供该参数的情况下,默认使用 source 的颜色覆盖 screen 的颜色。

# 创建主窗口

screen = pygame.display.set_mode(size=(),flags=0)

两个参数常用参数:

  • size:元组参数,用来设置主窗口的大小
  • flags:功能标志位,表示创建的主窗口样式,比如创建全屏窗口、无边框窗口等,flags 参数值见下表。
标志位 功能
pygame.FULLSCREEN 创建一个全屏窗口。
pygame.HWSURFACE 创建一个硬件加速窗口,必须和 FULLSCREEN 同时使用。
pygame.OPENGL 创建一个OPENGL渲染窗口。
pygame.RESIZABLE 创建一个可以改变大小的窗口。
pygame.DOUBLEBUF 创建一个双缓冲区窗口,建议在 HWSURFACE 或者 OPENGL 时使用。
pygame.NOFRAME 创建一个没有边框的窗口。

# Display

方法名称 说明
pygame.display.get_surface() 获取当前显示的 Surface 对象。
pygame.display.flip() 更新整个待显示的 Surface 对象到屏幕上。
pygame.display.update() 更新部分软件界面显示。
pygame.display.Info() 产生一个 VideoInfo 对象,包含了显示界面的相关信息。
pygame.display.set_icon() 设置左上角的游戏图标,图标尺寸大小为 32*32。
pygame.display.iconify() 将显示的主窗口即 Surface 对象最小化,或者隐藏。
pygame.display.get_active() 当前显示界面显示在屏幕上时返回 True

# Rect

rect =pygame.Rect(left,top,width,height) 

创建一个指定位置和大小的矩形区域。Rect 表示的区域必须位于一个 Surface 对象之上,比如游戏的主窗口(screen), 其左上角为坐标原点

方法 说明
pygame.Rect.copy() 复制矩形
pygame.Rect.move() 移动矩形区域,接受一个列表参数
pygame.Rect.move_ip() 移动矩形(无返回)
pygame.Rect.inflate() 增大或缩小矩形大小
pygame.Rect.clamp() 将矩形移到另一个矩形内
pygame.Rect.union() 返回一个两个矩形合并后的矩形。
pygame.Rect.fit() 按纵横比调整矩形的大小或移动矩形。
pygame.Rect.contains() 测试一个矩形是否在另一个矩形内
pygame.Rect.collidepoint() 测试点是否在矩形内
pygame.Rect.colliderect() 测试两个矩形是否重叠

常用属性

x,y  表示矩形距离 x、y 轴的距离
top, left, bottom, right #在坐标系内描述矩形的大小
topleft, bottomleft, topright, bottomright #返回一个描述矩形大小的元组
midtop, midleft, midbottom, midright #返回一个描述矩形大小的元组
center, centerx, centery #(centerx,centery)表示矩形中央坐标(x,y)的值
size, width, height
w,h  #用于描述矩形的width、height

# Draw

在 Surface 对象上绘制一些简单的形状,返回值是一个 Rect 对象,表示实际绘制图形的矩形区域

方法 说明
pygame.draw.rect() 绘制矩形
pygame.draw.polygon() 绘制多边形
pygame.draw.circle() 根据圆心和半径绘制圆形
pygame.draw.ellipse() 绘制一个椭圆形
pygame.draw.arc() 绘制弧线(挥着椭圆的一部分)
pygame.draw.line() 绘制线段(直线)
pygame.draw.lines() 绘制多条连续的线段
pygame.draw.aaline() 绘制一条平滑的线段(抗锯齿)
pygame.draw.aalines() 绘制多条连续的线段

绘制矩形

pygame.draw.rect(surface, color, rect, width)

  • surface:指游戏窗口
  • color:该参数用于该图形着色;
  • rect:绘制图形的位置和尺寸大小;
  • width:可选参数,指定边框的宽度,默认为 0,表示填充该矩形区域。

当 width > 0 时,表示线框的宽度;而 width < 0 时,此时不会绘制任何图形。

绘制多边形

pygame.draw.polygon(surface, color, points, width)

points 一个列表参数,它表示组成多边形顶点的 3 或者多个 (x,y) 坐标,通过元组或者列表来表示这些多边形顶点。其余参数与上述函数相同。

# 主循环

任务:

  • 处理游戏事件
  • 更新游戏状态
  • 刷新屏幕

刷新界面显示

pygame.display.flip()

pygame.display.update()

后者可以根据选定的区域来更新部分内容,而前者则是更新整个待显示的内容。如果后者没有提供区域位置参数时,其作用和 display.flip() 相同。

while True:
    # 循环获取事件,监听事件
    for event in pygame.event.get():
        # 判断用户是否点了关闭按钮
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()  #终止系统
    #更新并绘制屏幕内容
    pygame.display.flip() 

# Event

使用 Pygame 处理事件时,逻辑一般都是相似的。首先是判断事件的类型,然后根据不同的事件操作,执行不同的游戏操作

示例

# 循环获取事件,监听事件状态,使用get()获取事件
for event in pygame.event.get():  # 判断事件类型,用户是否点了"X"关闭按钮
    # pygame.QUIT 指点击右上角窗口的"X"号,点击后,卸载所有pygame模块
    if event.type == pygame.QUIT: 
        pygame.quit()
while True:
    #等待事件发生
    event = pygame.event.wait()
    if event.type == pygame.QUIT:
        exit()
    if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
        print('鼠标按下',event.pos)

    if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
        print('鼠标弹起')

    if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
        print('鼠标移动')

        # 键盘事件
    if event.type ==pygame.KEYDOWN:
        # 打印按键的英文字符
        print('键盘按下',chr(event.key))

    if event.type == pygame.KEYUP:
        print('键盘弹起')
    ....

事件类型 描述 成员属性
QUIT 用户按下窗口的关闭按钮 none
ATIVEEVENT Pygame被激活或者隐藏 gain,state
KEYDOWN 键盘按下 unicode、key、mod
KEYUP 键盘放开 key、mod
MOUSEMOTION 鼠标移动 pos, rel, buttons
MOUSEBUTTONDOWN 鼠标按下 pos, button
MOUSEBUTTONUP 鼠标放开 pos, button

键盘事件

常量名 描述
K_BACKSPACE 退格键(Backspace)
K_TAB 制表键(Tab)
K_CLEAR 清除键(Clear)
K_RETURN 回车键(Enter)
K_PAUSE 暂停键(Pause)
K_ESCAPE 退出键(Escape)
K_SPACE 空格键(Space)
K_0…K_9 0…9
K_a…Kz a…z

鼠标事件

    event.pos 相对于窗口左上角鼠标的当前坐标值(x,y)
    event.button 鼠标按下键编号整数),左键为1按下滚动轮2右键为3向前滚动滑轮4向后滚动滑轮5

# Time

管理时间和游戏帧数

方法 说明
pygame.time.get_ticks() 以毫秒为单位获取时间
pygame.time.wait() 使程序暂停一段时间
pygame.time.set_timer() 创建一个定时器,即每隔一段时间,去执行一些动作
pygame.time.Clock() 创建一个时钟对象来帮我们确定游戏要以多大的帧数运行

# FPS

FPS(游戏帧率)影响效果只有在动态图时才能显现出来,不过无论静态图还是动态图,它们的使用规则都是一样的, 通过 Clock() 方法来实现,该对象提供了以下常用方法:

方法 说明
pygame.time.Clock.tick(fps) 更新clock对象
pygame.time.Clock.get_time() 获取上一个tick中的时间
pygame.time.Clock.get_fps() 计算clock对象的帧率

# 素材

# Image

pygame.image.load("图片路径").convert()  

上述方法将被加载的图像作为 Surface 对象来使用。之所以使用 convert()来转换被加载图片的像素格式,是为了提升 Pygame 对图片的处理速度,该操作能够保证图像的像素格式与图片的显示格式是相同的。

jpg 是不支持透明的,所以我们载入这类图片就用 convert();而 png 是支持透明的,所以载入就用 convert_alpha()。

# Audio

# 加载音乐
pygame.mixer.music.load("music.mp3")

# 播放音乐
pygame.mixer.music.play(-1)

# Font

方法 说明
pygame.font.init() 初始化字体模块
pygame.font.quit() 取消初始化字体模块
pygame.font.get_init() 检查字体模块是否被初始化,返回一个布尔值。
pygame.font.get_default_font() 获得默认字体的文件名。返回系统中字体的文件名
pygame.font.get_fonts() 获取所有可使用的字体,返回值是所有可用的字体列表
pygame.font.match_font() 从系统的字体库中匹配字体文件,返回值是完整的字体文件路径
pygame.font.SysFont() 从系统的字体库中创建一个 Font 对象
pygame.font.Font() 从一个字体文件创建一个 Font 对象

# 创建

# font.SysFont()

pygame.font.SysFont(name, size, bold=False, italic=False)

name:列表参数值,表示要从系统中加载的字体名称,它会按照列表中的元素顺序依次搜索,如果系统中没有列表中的字体,将使用 Pygame 默认的字体。

如果要显示中文,那么一定要使用中文字体文件,比如“方正粗黑宋简体”,否则会出现文字乱码的现象

# font.Font()

my_font = pygame.font.Font(filename, size)

方法 说明
pygame.font.Font.render() 该函数创建一个渲染了文本的 Surface 对象
pygame.font.Font.size() 该函数返回渲染文本所需的尺寸大小,返回值是一个一元组 (width,height)
pygame.font.Font.set_underline() 是否为文本内容绘制下划线
pygame.font.Font.get_underline() 检查文本是否绘制了下划线
pygame.font.Font.set_bold() 启动粗体字渲染
pygame.font.Font.get_bold() 检查文本是否使用粗体渲染
pygame.font.Font.set_italic() 启动斜体字渲染
pygame.font.Font.metrics() 获取字符串中每一个字符的详细参数
pygame.font.Font.get_italic() 检查文本是否使用斜体渲染
pygame.font.Font.get_linesize() 获取字体文本的行高
pygame.font.Font.get_height() 获取字体的高度
pygame.font.Font.get_ascent() 获取字体顶端到基准线的距离
pygame.font.Font.get_descent() 获取字体底端到基准线的距离

# 设置

render(text, antialias, color, background=None)

  • text:要绘制的文本内容
  • antialias:布尔值参数,是否是平滑字体(抗锯齿)。
  • color:设置字体颜色;
  • background:可选参数,默认为 None,该参数用来设置字体的背景颜色。

# 逻辑

# Sprite

Sprite精灵是Pygame中的一个抽象概念,表示游戏中的可移动对象。可以通过继承pygame.sprite.Sprite​​类来创建自己的Sprite对象

通过构建精灵组来统一管理精灵

# 创建精灵组
group = pygame.sprite.Group()
# 向组内添加一个精灵
group.add(sprite_one)
属性&方法 说明
self.image 加载要显示的精灵图片,控制图片大小和填充色
self.rect 精灵图片显示在哪个位置
Sprite.update() 刷新精灵图,使其相应效果生效
Sprite.add() 添加精灵图到精灵组中(groups)
Sprite.remove() 从精灵组中删除选中的精灵图
Sprite.kill() 删除精灵组中全部的精灵
Sprite.alive() 判断某个精灵是否属于精灵组

# 碰撞检测

方法 说明
pygame.sprite.collide_rect() 两个精灵之间的矩形检测,即矩形区域是否有交汇,返回一个布尔值。
pygame.sprite.collide_circle() 两个精灵之间的圆形检测,即圆形区域是否有交汇,返回一个布尔值。
pygame.sprite.collide_mask() 两个精灵之间的像素蒙版检测,更为精准的一种检测方式。
pygame.sprite.spritecollide() 精灵和精灵组之间的矩形碰撞检测,一个组内的所有精灵会逐一地对另外一个单个精灵进行碰撞检测,返回值是一个列表,包含了发生碰撞的所有精灵。
pygame.sprite.spritecollideany() 精灵和精灵组之间的矩形碰撞检测,上述函数的变体,当发生碰撞时,返回组内的一个精灵,无碰撞发生时,返回 None。
pygame.sprite.groupcollide() 检测在两个组之间发生碰撞的所有精灵,它返回值是一个字典,将第一组中发生碰撞的精灵作为键,第二个组中发生碰撞的精灵作为值。

# 高级

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