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Pygame探索 低质量

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封存, 未来并不打算继续深入

鉴定为可靠性为5%的11km重坦 –2023.5-6

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# 显示

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# Surface

元素组件的载体

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# 新建图层对象

​Surface=pygame.Surface(size=(width,height),flags,depth)​

  • size:表示 Surface 对象的矩形区域大小;如果不设置尺寸,Surface 默认创建一个和主游戏屏幕同样大小的区域。
  • flags:功能标志位,有两个可选参数值 HWSURFACE 和 SPCALPHA,前者代表将创建的 Surface 对象存放于显存中,后者表示让图像的每一个像素都包含一个 alpha 通道
  • depth:指定像素的颜色深度,默认为自适应模式,由 Pygame 自动调节。
方法 说明
pygame.Surface.blit() 将一个图像(Surface 对象)绘制到另一个图像上
pygame.Surface.convert() 修改图像(Surface 对象)的像素格式
pygame.Surface.fill() 使用纯色填充 Surface 对象
pygame.Surface.scroll() 复制并移动 Surface 对象
pygame.Surface.set_alpha() 设置整个图像的透明度
pygame.Surface.get_at() 获取一个像素的颜色值
pygame.Surface.set_at() 设置一个像素的颜色值
pygame.Surface.get_palette() 获取 Surface 对象 8 位索引的调色板
pygame.Surface.map_rgb() 将一个 RGBA 颜色转换为映射的颜色值
pygame.Surface.set_clip() 设置该 Surface 对象的当前剪切区域
pygame.Surface.subsurface() 根据父对象创建一个新的子 Surface 对象
pygame.Surface.get_offset() 获取子 Surface 对象在父对象中的偏移位置
pygame.Surface.get_size() 获取 Surface 对象的尺寸

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# Screen

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# 绘制对象

screen.blit(source, dest, area=None, special_flags = 0)
  • source:表示要粘贴的 Surface 对象。
  • dest:主窗口中的一个标识的坐标位置,可以接受一个 (x,y) 元组,或者 (x,y,width,height) 元组,也可以是一个 Rect 对象;
  • area:接受一个 Rect 对象,默认为 None,如果提供该参数则相当于抠图操作,即在屏幕的指定区域显示想要的内容;
  • special_flags:可选参数,它是 Pygame.1.8 版本新增的功能,用于指定对应位置颜色的混合方式,参数值有 BLEND_RGBA_ADD、BLEND_SUB 等。如果不提供该参数的情况下,默认使用 source 的颜色覆盖 screen 的颜色。

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# 创建主窗口

​screen = pygame.display.set_mode(size=(),flags=0)​

两个参数常用参数:

  • size:元组参数,用来设置主窗口的大小
  • flags:功能标志位,表示创建的主窗口样式,比如创建全屏窗口、无边框窗口等,flags 参数值见下表。
标志位 功能
pygame.FULLSCREEN 创建一个全屏窗口。
pygame.HWSURFACE 创建一个硬件加速窗口,必须和 FULLSCREEN 同时使用。
pygame.OPENGL 创建一个OPENGL渲染窗口。
pygame.RESIZABLE 创建一个可以改变大小的窗口。
pygame.DOUBLEBUF 创建一个双缓冲区窗口,建议在 HWSURFACE 或者 OPENGL 时使用。
pygame.NOFRAME 创建一个没有边框的窗口。

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# Display

方法名称 说明
pygame.display.get_surface() 获取当前显示的 Surface 对象。
pygame.display.flip() 更新整个待显示的 Surface 对象到屏幕上。
pygame.display.update() 更新部分软件界面显示。
pygame.display.Info() 产生一个 VideoInfo 对象,包含了显示界面的相关信息。
pygame.display.set_icon() 设置左上角的游戏图标,图标尺寸大小为 32*32。
pygame.display.iconify() 将显示的主窗口即 Surface 对象最小化,或者隐藏。
pygame.display.get_active() 当前显示界面显示在屏幕上时返回 True

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# Rect

rect =pygame.Rect(left,top,width,height) 

创建一个指定位置和大小的矩形区域。Rect 表示的区域必须位于一个 Surface 对象之上,比如游戏的主窗口(screen), 其左上角为坐标原点

方法 说明
pygame.Rect.copy() 复制矩形
pygame.Rect.move() 移动矩形区域,接受一个列表参数
pygame.Rect.move_ip() 移动矩形(无返回)
pygame.Rect.inflate() 增大或缩小矩形大小
pygame.Rect.clamp() 将矩形移到另一个矩形内
pygame.Rect.union() 返回一个两个矩形合并后的矩形。
pygame.Rect.fit() 按纵横比调整矩形的大小或移动矩形。
pygame.Rect.contains() 测试一个矩形是否在另一个矩形内
pygame.Rect.collidepoint() 测试点是否在矩形内
pygame.Rect.colliderect() 测试两个矩形是否重叠

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常用属性

x,y  表示矩形距离 x、y 轴的距离
top, left, bottom, right #在坐标系内描述矩形的大小
topleft, bottomleft, topright, bottomright #返回一个描述矩形大小的元组
midtop, midleft, midbottom, midright #返回一个描述矩形大小的元组
center, centerx, centery #(centerx,centery)表示矩形中央坐标(x,y)的值
size, width, height
w,h  #用于描述矩形的width、height

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# Draw

在 Surface 对象上绘制一些简单的形状,返回值是一个 Rect 对象,表示实际绘制图形的矩形区域

方法 说明
pygame.draw.rect() 绘制矩形
pygame.draw.polygon() 绘制多边形
pygame.draw.circle() 根据圆心和半径绘制圆形
pygame.draw.ellipse() 绘制一个椭圆形
pygame.draw.arc() 绘制弧线(挥着椭圆的一部分)
pygame.draw.line() 绘制线段(直线)
pygame.draw.lines() 绘制多条连续的线段
pygame.draw.aaline() 绘制一条平滑的线段(抗锯齿)
pygame.draw.aalines() 绘制多条连续的线段

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绘制矩形

​pygame.draw.rect(surface, color, rect, width)​

  • surface:指游戏窗口
  • color:该参数用于该图形着色;
  • rect:绘制图形的位置和尺寸大小;
  • width:可选参数,指定边框的宽度,默认为 0,表示填充该矩形区域。

当 width > 0 时,表示线框的宽度;而 width < 0 时,此时不会绘制任何图形。

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绘制多边形

​pygame.draw.polygon(surface, color, points, width)​

points 一个列表参数,它表示组成多边形顶点的 3 或者多个 (x,y) 坐标,通过元组或者列表来表示这些多边形顶点。其余参数与上述函数相同。

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# 主循环

任务:

  • 处理游戏事件
  • 更新游戏状态
  • 刷新屏幕

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刷新界面显示

​pygame.display.flip()​

​pygame.display.update() ​

后者可以根据选定的区域来更新部分内容,而前者则是更新整个待显示的内容。如果后者没有提供区域位置参数时,其作用和 display.flip() 相同。

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while True:
    # 循环获取事件,监听事件
    for event in pygame.event.get():
        # 判断用户是否点了关闭按钮
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()  #终止系统
    #更新并绘制屏幕内容
    pygame.display.flip() 

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# Event

使用 Pygame 处理事件时,逻辑一般都是相似的。首先是判断事件的类型,然后根据不同的事件操作,执行不同的游戏操作

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示例

# 循环获取事件,监听事件状态,使用get()获取事件
for event in pygame.event.get():  # 判断事件类型,用户是否点了"X"关闭按钮
    # pygame.QUIT 指点击右上角窗口的"X"号,点击后,卸载所有pygame模块
    if event.type == pygame.QUIT: 
        pygame.quit()
while True:
    #等待事件发生
    event = pygame.event.wait()
    if event.type == pygame.QUIT:
        exit()
    if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
        print('鼠标按下',event.pos)

    if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
        print('鼠标弹起')

    if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
        print('鼠标移动')

        # 键盘事件
    if event.type ==pygame.KEYDOWN:
        # 打印按键的英文字符
        print('键盘按下',chr(event.key))

    if event.type == pygame.KEYUP:
        print('键盘弹起')
    ....

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事件类型 描述 成员属性
QUIT 用户按下窗口的关闭按钮 none
ATIVEEVENT Pygame被激活或者隐藏 gain,state
KEYDOWN 键盘按下 unicode、key、mod
KEYUP 键盘放开 key、mod
MOUSEMOTION 鼠标移动 pos, rel, buttons
MOUSEBUTTONDOWN 鼠标按下 pos, button
MOUSEBUTTONUP 鼠标放开 pos, button

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键盘事件

常量名 描述
K_BACKSPACE 退格键(Backspace)
K_TAB 制表键(Tab)
K_CLEAR 清除键(Clear)
K_RETURN 回车键(Enter)
K_PAUSE 暂停键(Pause)
K_ESCAPE 退出键(Escape)
K_SPACE 空格键(Space)
K_0…K_9 0…9
K_a…Kz a…z

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鼠标事件

    event.pos 相对于窗口左上角,鼠标的当前坐标值(x,y)
    event.button 鼠标按下键编号(整数),左键为1,按下滚动轮2、右键为3,向前滚动滑轮4、向后滚动滑轮5

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# Time

管理时间和游戏帧数

方法 说明
pygame.time.get_ticks() 以毫秒为单位获取时间
pygame.time.wait() 使程序暂停一段时间
pygame.time.set_timer() 创建一个定时器,即每隔一段时间,去执行一些动作
pygame.time.Clock() 创建一个时钟对象来帮我们确定游戏要以多大的帧数运行

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# FPS

FPS(游戏帧率)影响效果只有在动态图时才能显现出来,不过无论静态图还是动态图,它们的使用规则都是一样的, 通过 Clock() 方法来实现,该对象提供了以下常用方法:

方法 说明
pygame.time.Clock.tick(fps) 更新clock对象
pygame.time.Clock.get_time() 获取上一个tick中的时间
pygame.time.Clock.get_fps() 计算clock对象的帧率

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# 素材

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# Image

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pygame.image.load("图片路径").convert()  

上述方法将被加载的图像作为 Surface 对象来使用。之所以使用 convert()来转换被加载图片的像素格式,是为了提升 Pygame 对图片的处理速度,该操作能够保证图像的像素格式与图片的显示格式是相同的。

jpg 是不支持透明的,所以我们载入这类图片就用 convert();而 png 是支持透明的,所以载入就用 convert_alpha()。

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# Audio

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# 加载音乐
pygame.mixer.music.load("music.mp3")

# 播放音乐
pygame.mixer.music.play(-1)

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# Font

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方法 说明
pygame.font.init() 初始化字体模块
pygame.font.quit() 取消初始化字体模块
pygame.font.get_init() 检查字体模块是否被初始化,返回一个布尔值。
pygame.font.get_default_font() 获得默认字体的文件名。返回系统中字体的文件名
pygame.font.get_fonts() 获取所有可使用的字体,返回值是所有可用的字体列表
pygame.font.match_font() 从系统的字体库中匹配字体文件,返回值是完整的字体文件路径
pygame.font.SysFont() 从系统的字体库中创建一个 Font 对象
pygame.font.Font() 从一个字体文件创建一个 Font 对象

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# 创建

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# font.SysFont()

​pygame.font.SysFont(name, size, bold=False, italic=False)​

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name:列表参数值,表示要从系统中加载的字体名称,它会按照列表中的元素顺序依次搜索,如果系统中没有列表中的字体,将使用 Pygame 默认的字体。

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如果要显示中文,那么一定要使用中文字体文件,比如“方正粗黑宋简体”,否则会出现文字乱码的现象

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# font.Font()

​my_font = pygame.font.Font(filename, size) ​

方法 说明
pygame.font.Font.render() 该函数创建一个渲染了文本的 Surface 对象
pygame.font.Font.size() 该函数返回渲染文本所需的尺寸大小,返回值是一个一元组 (width,height)
pygame.font.Font.set_underline() 是否为文本内容绘制下划线
pygame.font.Font.get_underline() 检查文本是否绘制了下划线
pygame.font.Font.set_bold() 启动粗体字渲染
pygame.font.Font.get_bold() 检查文本是否使用粗体渲染
pygame.font.Font.set_italic() 启动斜体字渲染
pygame.font.Font.metrics() 获取字符串中每一个字符的详细参数
pygame.font.Font.get_italic() 检查文本是否使用斜体渲染
pygame.font.Font.get_linesize() 获取字体文本的行高
pygame.font.Font.get_height() 获取字体的高度
pygame.font.Font.get_ascent() 获取字体顶端到基准线的距离
pygame.font.Font.get_descent() 获取字体底端到基准线的距离

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# 设置

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​render(text, antialias, color, background=None)​

  • text:要绘制的文本内容
  • antialias:布尔值参数,是否是平滑字体(抗锯齿)。
  • color:设置字体颜色;
  • background:可选参数,默认为 None,该参数用来设置字体的背景颜色。

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# 逻辑

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# Sprite

Sprite精灵是Pygame中的一个抽象概念,表示游戏中的可移动对象。可以通过继承pygame.sprite.Sprite​​类来创建自己的Sprite对象

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通过构建精灵组来统一管理精灵

# 创建精灵组
group = pygame.sprite.Group()
# 向组内添加一个精灵
group.add(sprite_one)
属性&方法 说明
self.image 加载要显示的精灵图片,控制图片大小和填充色
self.rect 精灵图片显示在哪个位置
Sprite.update() 刷新精灵图,使其相应效果生效
Sprite.add() 添加精灵图到精灵组中(groups)
Sprite.remove() 从精灵组中删除选中的精灵图
Sprite.kill() 删除精灵组中全部的精灵
Sprite.alive() 判断某个精灵是否属于精灵组

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# 碰撞检测

方法 说明
pygame.sprite.collide_rect() 两个精灵之间的矩形检测,即矩形区域是否有交汇,返回一个布尔值。
pygame.sprite.collide_circle() 两个精灵之间的圆形检测,即圆形区域是否有交汇,返回一个布尔值。
pygame.sprite.collide_mask() 两个精灵之间的像素蒙版检测,更为精准的一种检测方式。
pygame.sprite.spritecollide() 精灵和精灵组之间的矩形碰撞检测,一个组内的所有精灵会逐一地对另外一个单个精灵进行碰撞检测,返回值是一个列表,包含了发生碰撞的所有精灵。
pygame.sprite.spritecollideany() 精灵和精灵组之间的矩形碰撞检测,上述函数的变体,当发生碰撞时,返回组内的一个精灵,无碰撞发生时,返回 None。
pygame.sprite.groupcollide() 检测在两个组之间发生碰撞的所有精灵,它返回值是一个字典,将第一组中发生碰撞的精灵作为键,第二个组中发生碰撞的精灵作为值。

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# 高级

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